20170618 产品设计中的纹理建模
纹理设计一直占了我工作中一部分时间。纹理在产品中,通常是功能性和美学性并重的一个部分。
功能性:透气 过滤 阻隔 加强 etc
美学性:流动感 洁净感 运动感 稳固感 etc
一旦确认好纹理的形式(通常是找到一些相关意向图),就可以开始建模啦~
第一步:纹理建模
1,随机类规则型体
适合一些大面积的平面。
这个是比较难建的,要么就纯手工,要么就上grasshopper。用随机函数做。
之前做的时候,我是找了一个建筑做幕墙的gh文件,自己改动了一下而使用之。
2,趋势类
即有一种中间向两边扩散的趋势,超级常见。方法:手工,gh渐变,creo/proe写参数
这里的变化性主要在:单元体 变化形式(旋转,缩放,etc) 干扰形式(线,闭合形,点)
3,各种形式的圆形打孔
常见于各种圆形产品的通风网。
最简单的形式可以用creo的填充功能。可以控制形体排布的角度间隔各种,调节方便。
别的:斐波那契是可以用gh和creo做的,步骤麻烦一些。
变种还有渐变斐波那契etc 这块没做过 不熟悉
4,波浪形 水波型 etc
很常用。但是这个语言有点老了。用不好会显得很陈旧。
我个人常用犀牛,拉个直线,change degree,之后拉点做。没有用creo做过这个。
5,几何分型类
这种纹理使用局限性比较大,个人觉得在产品中还是不是很好用的,因为它的型太不规整了。
gh:Voroni(忘记怎么拼了汗)函数是最方便解 creo也可以,王朝阳老师给过教程
6,渐消纹理
详见jawbone的手环。王朝阳大哥给了creo建模方案。
7 长条鱼鳃型
有鱼鳃的感觉
我目前没做过。gh应该是ok的。
第二步:贴合
让建出来的纹理贴合在3D曲面上。这里有列一些方法。
1,keyshot贴图 (打孔 凹凸 高光 随便玩。 简单的规则打孔可以直接用keyshot生成,还有污点纹理,可以做不规则。但是有时候曲面复杂的话会有接缝)
2,rhino沿曲面流动 (注意uv方向,基准曲面位置,这些对于流动效果是有影响的呢!具体是什么逻辑可以找教程看下)
3,rhino命令 squish和squish back 先展开,之后再把纹理贴合。仅限2dpattern。
4,直接在曲面上做纹理,用lunchbox什么的。这个对gh能力有要求。
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这些只是一些相关技术,很多是从建筑表皮设计中借用来的。产品和建筑的加工工艺还是不一样,产品还需要考虑纹理出模,加工等等。
以及沉迷于这种建模技术也没有什么意义,重点还是纹理要辅助产品功能和形象。
暂时就这么多啦~
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